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the Sword in the Stone - spring, 1999


고2때던가...
엽서를 보고 따라 그린 그림...
지금봐도 잘 그린 그림은 아니데
액자에 넣어져 벽 한쪽을 차지하고있다..

가만히 생각해보면
그 때는 그림을 참 열심히 그렸다...
이거 말고도 몇개가 아직 남아있으니까...


이따금씩 문득
다시 그림을 그리고 싶어진다..


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Posted by hans

2006/04/23 04:07 2006/04/23 04:07
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팀컬러 (Team Color)

3D 모델에 팀 컬러를 입히는 방법

1. 색깔별로 텍스쳐를 모두 제작

장점 : 디자이너 마음대로 색깔을 제작할 수 있으며 별다른 구현이 필요없다.
단점 : 텍스쳐 메모리를 많이 차지하고 자원관리의 효율성이 떨어짐..
디자인팀에서 텍스쳐 관리가 힘들고 유지보수하기도 힘들다 (캐릭터별로, 색깔별로 텍스쳐를 모두 제작해야하므로)


2. 폴리곤을 재질의 색으로 칠함 (Polygon Tinting)

방법 : 팀컬러가 들어가지 않는 부분과 팀컬러가 들어가는 부분으로 나누어서 렌더한다. 팀컬러가지 않는 부분은 기존의 텍스쳐를 이용하고 팀컬러가 들어갈 부분에는 재질(Diffuse Color)를 설정하여 렌더한다.

1) 재질을 흰색으로 초기화
2) 팀컬러가 들어가지 않는 부분은 기존과 같이 렌더
3) 재질(Diffuse Color)을 원하는 색으로 설정
3) 팀컬러가 들어가는 부분을 렌더

장점 : 팀컬러를 위한 별도의 텍스쳐 제작이 필요없음
단점 : 두번 Draw Call하므로써 성능저하가 일어남
팀컬러가 들어가는 부분에서(텍스쳐+팀컬러색이 동시에 한 폴리곤에서 나타나야하는 경우) 디자이너의 의도대로 표현하기 쉽지 않음


3. 멀티텍스쳐를 이용한 텍스쳐 마스킹

방법 : 알파채널을 이용하여 팀컬러가 들어가지 않는 부분과 팀컬러가 들어가는 부분으로 나누어 렌더한다 팀컬러가 들어가지 않는 부분은 텍스쳐 색으로 렌더하고, 팀컬러가 들어가는 부분은 TFACTOR 색으로 렌더한다.

장점 : 디자인팀에서 알파채널을 이용하여 마음대로 제어 가능하며, 알파채널을 이용하므로 텍스쳐가 추가로 필요하지않다
단점 : 알파채널을 마스킹하는데 이용하므로 팀색상과 투명효과를 동시에 사용할 수 없다.


4. 멀티패스를 이용한 텍스쳐 마스킹

방법 : 처음에는 그냥 렌더한다(1st-pass). 그다음에는 메쉬의 색을 원하는 색로 수정하고, 텍스쳐의 알파채널의 투명도가 존재하는 부분만 렌더한다(2nd-pass)

장점 : 멀티텍스쳐를 이용한것과 같은 장점을 가진다.
단점 : 두번 렌더되고, 그 사이에 렌더상태가 변하기 때문에 성능저하가 발생한다.


5. 픽셀쉐이더를 이용한 텍스쳐 마스킹
(생략)



구현예 : 오버라이드 컬러(Override Color)를 이용한 팀컬러


오버라이드컬러 적용하여 캐릭터 색 변경 (사용자가 임의의 색으로 설정 가능)

원본 이미지 사이즈로 보려면 이미지를 클릭하세요


오버라이드컬러를 이용한 팀컬러

원본 이미지 사이즈로 보려면 이미지를 클릭하세요


기존의 텍스쳐(디퓨즈텍스쳐)에서 일정영역(알파채널을 마스크로이용) 새로운 색(TFACTOR)으로 덧씌워서 렌더링하는 방식이다. 최종적인 목표로 마비노기의 염색 시스템(사용자가 옷의 원하는 부분을 원하는 색으로 염색 가능)을 고려하여 구현하였음.


디퓨즈텍스쳐 - 임의의 색과 합쳐짐

알파채널 - 색이 섞이지 않는 부분



디퓨즈텍스쳐(회색톤의 기본텍스쳐, diffuse texture)에서 알파값이 없는 부분이 팀컬러가 들어가는 부분이고 알파값이 있는 부분이 팀컬러가 없는 부분이다.

즉,디퓨즈 텍스쳐에서 알파값이 있는 부분은 '텍스쳐의 색'으로 렌더되고, 알파값이 없는 부분은 '텍스쳐의 색 + 팀컬러' 로 렌더링된다.

수식으로 써보자면
Arg1 * Alpha + (Arg1 + Arg2 - 0.5) * (1 - Alpha)
Arg1은 텍스쳐, Arg2는 팀컬러


위에서 제시한 방법중 3번 방식으로

0번 Texture state 를
COLOROP, BLENDTEXTUREALPHA
COLORARG1, TEXTURE
COLORARG2, TFACTOR
ALPHAOP, DISABLE

위와 같이 설정하였음, 수식으로는 다음과 같다
Arg1 * Alpha + Arg2 * (1 - Alpha)

이는 팀컬러가 들어가는(알파값이 없는,0인) 부분에서 디퓨즈텍스쳐의 값이 무시되고, TFACTOR컬러로 모두 채워지게 된다. 그러나 원하는 것은 알파값이 없는 부분도 디자이너에 의하여 색이 적당히 제어되는 것이다. 즉, 팀컬러가 들어가는 부분에 Photoshop의 overlay기능(layer blending option중 하나)과 같이 디퓨즈텍스쳐값과 TFACTOR를 합한 값으로 보이게 하고 싶은 것이다. 따라서 Texture Unit(Texture Stage)을 한번 더 거치든지 아니면 한번 더 렌더해주는(2-pass) 방법을 이용하여 위와같은 효과를 내려고 한다.

현재 1번 Texture Unit(Texture Stage)은 Toon Shading(음영)을 위해 사용하고 있고, 최대 사용가능 Texture Unit의 개수를 2개까지로 제한했기 때문에 위와같은 효과를 위해서 다시한번 렌더해주는 2-pass방식을 택했다. 사용가능한 Texture Unit의 개수에 제한이 없다면 2-pass보다는 Texture Unit을 한 번 더 거치는 방법이 속도가 훨씬 빠를 것이다.


1) 1st Pass (텍스쳐의 색에 TFACTOR를 더한 색을 렌더)
0번 Texture state
COLOROP, ADDSIGNED
COLORARG1, TEXTURE
COLORARG2, TFACTOR
ALPHAOP, DISABLE

1번 Texture state : 툰쉐이딩

2) 2nd Pass (텍스쳐의 알파값이 존재하는 부분을 다시 렌더)
COLOROP, SELECTARG1
COLORARG1, TEXTURE
ALPHAOP, SELECTARG1
ALPHAARG1, TEXTURE


1번째 패스에서는 알파값에 관계없이 무조건 텍스쳐색과 팀컬러를 합한 값으로 렌더한다. 알파값이 있는 부분까지 팀컬러가 더해진 색이 나오기 때문에 알파값이 있는 부분만 다시한번 원래의 텍스쳐 색으로 덮어 씌운다.

분명 더 좋은 나은 방법이 있으리라 생각되지만 일단는 이렇게 구현했다.


단계별 캐릭터 변신과정

디퓨즈텍스쳐



디퓨즈텍스쳐+오버라이드컬러



디퓨즈텍스쳐+오버라이드컬러+툰쉐이딩



디퓨즈텍스쳐+오버라이드컬러+툰쉐이딩+외곽선



디퓨즈텍스쳐+오버라이드컬러+툰쉐이딩+외곽선+그림자

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Posted by hans

2006/01/25 14:45 2006/01/25 14:45
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웃음의 마법

어느 매력적인(?) 여자와 눈이 마주쳤다.
나를 향해 미소를 짓는것 같아 다가갔다.
그녀는 별로 말을 하지 않았지만
계속해서 미소를 짓고 있었다.

친구가 지나가며 이렇게 말한다.
"저 여자는 지금 너를 X없게 생각하고있어"
"그게 무슨소리야? 날 보고 웃고있는데..."

미소와 웃음 속에 담긴 의미는 무엇일까?.
미소와 웃음은 행복하다는 의미로 해석된다.
그러나 정말 그런가?..


이가 보이지 않게 입을 굳게 다물고 웃고 있다.
이런 미소는 무언가 감추고 있다는 뜻으로 해석해도 좋다.
무언가 감추고, 말하고 싶지않은, 들키고 싶지않은
그런 웃음이라 하겠다.
혹자는 이런 웃음을 므*-_-*흣 한 웃음이라 한다..
음흉한 생각을할 때도 이런 웃음을 짓는다. 으흐흐흐;;;;;;;;

어떤 여자한테 대쉬를 했는데 입을 꽉다문 저런 알듯말듯한
미소를 지었다면.. 거절이라고 봐도 좋다....
속마음을 들키지 않기위해 웃음을 짓는것일 뿐..

별로 관련없지만 지나가는 이야기 한가지 더..


(출처- 인터넷 어딘가 떠다니던);;

이런 생각을 하면 참 슬퍼진다.. 끙;;;
웃음의 의미에 관하여 글을 쓰자면, 책 한 권은 나올 듯하다-_-;;

어쨌든...


사진만 봐도 무슨 의미인지 바로 알 수 있으리라..
이런 입술이 일그러진 미소가 의미하는 것은
단 한가지.. 빈정거림 뿐이다.
만사마의 웃음이 대표적인 예라 할 수 있겠다.

비웃음도 웃음의 일종이기에 엔돌핀이 나온다고 한다..
몸에는 나쁘지 않겠지만. 정신건강과 대인관계에
문제가 있을수 있으니 가급적 삼가기를......


고개를 아래로 숙이고 옆을 보면서 입술을 다물고
미소를 지으면... 어려보이고(?) 장난기 많아보인다.
게다가 다문 입술은 비밀을 숨긴 듯 보인다..ㅋㅋ

더 재밌는 사진을 보자.. 쿨럭;;;


턱을 당겨서 고개를 약간 숙이면서
눈은 살짝 옆을 쳐다보며 혹은 위로 치켜뜨며 짓는
이런 수줍은 미소는 보호본능을 자극하게한다-_-);;

게다가 웃음을 통하여 우호적인 감정과 함께
고개를 살짝 기울여서 목을 드러냄으로써 몸집을 작아보이게하고
순응하는 듯한 느낌을 더해준다...어린아이와 같아 보이게 함으로써
동정심을 유발시킬 수 있다고 한다..

주로 여자들이 남자를 유혹할때(?) 이런 미소를 애용한다

따라해보자...=_=
1. 턱을 당겨서 고개를 숙인다.
2. 눈을 옆 방향으로 하면서 위로 치켜뜬다.
3. 고개를 살짝 기울여 목이 드러나게 한다.
4. 입술을 다물고 미소를 지으면 비밀스러워 보일 수 있다.
5. 한 쪽 어깨를 위로 올려주면 곡선미를 강조할 수 있다.
6. 손은 살짝 몸에 대는 포즈를 취한다.


다음번에는 더 재미있는 것을 따라해보자..쿨럭;;;
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Posted by hans

2005/12/16 19:41 2005/12/16 19:41
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Comments List

  1. 라쿠 2006/01/31 00:03 # M/D Reply Permalink

    뭡니까 이게 ㅅ-; 웃는방법이라

  2. 박토리 2006/09/23 10:28 # M/D Reply Permalink

    웃긴당 이게~

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미소와 웃음

" 즐거운 표정을 짓자! "
" 활짝 웃자! "
" 이가 보이게 예쁘게 웃자 "

미소와 함께 웃음의 힘을 아십니까?

미소와 웃음은 한 사람의 개성을 나타내고
친구를 불러모으고, 그리고 웃으면 건강해집니다..

미소짓는 얼굴을 보면 덩달아 미소짓게 됩니다.(mirroring)
우호적인 감정과 긍정적인 반응까지 얻어낼 수 있답니다.

행복하지 않아도 웃거나 미소를 지으면
행복을 느끼게 만들어줍니다. (facial feedback theory)

웃음은 사람을 매력적으로 보이게 만듭니다.
여자는 자신을 많이 웃게 만드는 남자를 매력적으로 보고,
남자는 자신에게 웃는 여자를 매력적으로 본다고 합니다.

별로 관련은 없지만 얘기가 나왔으니....한가지더...
여기 한 남자와 그의 여자친구가 있습니다. 그리고
어떤 한 남자가 옆에 같이 있군요... 옆에 꼽사리껴 있는것도
기분이 나쁜데 그 남자가 한 농담에 여자친구가 웃음을
터트립니다. 그것을 보는 남자친구의 기분은?............
그사람을 매우 못마땅하게 생각할 뿐 아니라, 그의 농담이 재미도
없다고 생각합니다. 게다가 혼자 나서서하는 농담을하는
그 남자를 적대시한답니다.. 겉으로는 아닌척해도...끙;;;
(사랑과 웃음에 관하여는 다음기회에....)

진실한 미소와 거짓 미소의 차이를 아십니까?


거짓미소는 주로 우호적으로 보이기 위해서 짓는데요..
이런 미소를 지을 때는 입만 움직이지요..
그러나 진실한 미소를 지을 때는 눈 꼬리에 주름이 생깁니다.

위의 사진을 보고있으면 입은 웃고있는데
눈이 그렇지 않음을 금방 느낌으로 알아채실 수 있을겁니다.

"김치"라고 발음하면서 사진을 많이 찍는데요
그렇게 하면 거짓 미소를 지은 사진을 찍게 된답니다.
(참고로 위의사진은 그러고 찍지는 않았음 -0-);;

즐거움을 느끼면 입 주위 근육이 움직이면서
뺨이 위로 올라가고 눈이 작아지면서 눈가에 주름이 생깁니다.


위의 사진을 보고 진실된 미소라고
생각하셨습니까? 그렇다면 저에게 속으셨습니다.

거짓 미소를 지을때에도 활짝 미소를 지으려고 애쓰면
눈가에 주름이 생기고 뺨이 위로 당겨 올라가
눈이 작아지면서 진실한 미소를 짓는 것처럼 보인답니다.

진실한 미소는 눈두덩이가 아래로 움직이고
그래서 눈썹 끝이 쳐져보인답니다.


이것이 진짜 웃는 사진...

얼굴만으로 진실된 미소와 거짓 미소를 구분하는 것이
어느 정도는 가능하지만, 사실 그것을 정확하게 구분하기란
쉽지 않습니다. 왜냐면.. 그 때의 상황을 같이 고려해야하기
때문이죠.. 제가 이것이 진짜다 아니다라고 정확하게
말할 수 있는 것은, 그때의 상황을 저는 알고 있기 때문이지요..

진실된 미소와 거짓된 미소를 구분하는 방법을
알려주기위한 목적으로 쓴 글은 아니었습니다...
이야기가 어떻게 이상하게 흘러버렸지만...

중요한것은 진실된 미소든 거짓된 미소든
이유야 어떻든간에 미소를 지으면 저절로 행복해진다는거죠..
보는사람도 기분좋고, 스스로도 기뻐진답니다..
웃음의 양과 행복의 양을 비례한답니다.
기분이 안좋은날, 억지로라도 웃어보세요..
그러면 기분이 좋아질거예요.. 그래도 기분이 안좋아진다..
그러면 거울을 보고 웃어보세요.. 끙끙대면서
미소지으려는 자신의 모습이 얼마나 웃긴지.. 푸하하>0<
농담입니다.. 어쨌든 그래도 기분이 안좋아지면..
기분이 좋은 사람과 함께 있어보세요..
그 좋은 기분이 자신에게도 전염된답니다..
그리고 혼자있을 때보다 같이 있을때 더 많이 웃게 된다구요~
집에서 혼자 개그프로그램 보고있는것보다
직접 녹화현장에 가서 보는게 더 재미있는 이유가
다 그것 때문 아니겠어요?... 웃음은 전염되거든요...

시트콤을 보면 별로 재밌지도 않은것 같은 부분인데
꼭 배경효과음으로 깔깔대며 웃는 사람들의 목소리가 들려요.
뭐가 재밌다고 웃어대나 했더니.. 결국은 그걸 들으면서
자신도 모르게 은연중에 그분위기에 웃게되요.. 상상해보세요
웃음소리가 없는 시트콤이 얼마나 밍밍해질런지..
웃음이란 그만큼 대단하답니다.
냉소적으로 있던 사람의 가슴마저 열게 하니까요..
그 분위기를 부드럽게 만들어주니까요..

한번 웃어보세요..
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Posted by hans

2005/12/16 19:33 2005/12/16 19:33
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스카이 박스 (Skybox)

맥스의 환경맵을 이용한 스카이 박스 만들기

Sky box는 의외로 간과하기 쉬운 부분이기도 하지만 이미지 왜곡 없이 제작하기가 생각보다 까다로운 점이 있습니다. 반구의 형태로 만들어도 되지만 게임을 만들때 극한의 리소스 싸움이 시작되면 반구의 페이스도 아쉽게 되죠. 그럴때 대부분 프로그램팀에 의해서 skybox를 제작하게 되지만 정확한 스카이박스를 맞추는 그래픽 맵소스를 제작하기까진 생각보다 시간이 걸리곤 합니다. 보통의 게임에선 몇몇가지의 정해진 패턴대로의 스카이박스 이미지를 사용하여 제작하곤하지만 그래픽디자이너가 원하는 깊이있는 스카이박스를 마음대로 제작하기란 생각보다 쉽지 않죠. 특별한 느낌의 하늘이미지를 사용하고 싶을때 맵에디터가 없거나 맥스상에서 최소의 리소스로 스카이박스를 제작하고자 할때 맥스의 환경맵을 직접 박스에 투영해 이미지 왜곡없이 스카이박스를 제작하는 방법을 간단히 소개합니다.

아마 앞으로 이런 방법이 사용되는 경우는 점차 없어지겠지만 그렇더라도 최소한의 리소스를 사용한 스카이박스가 필요한 경우가 있을겁니다. 그럴땐 이 방법을 사용해 보세요...^^*


1.맥스에 맵핑이 적용될 sphere 1개와 sphere의 중앙에 skybox가 적용될 작은 싸이즈의 box 하나를 생성시킵니다.


2. sphere에 edit mesh를 적용시킨 후 mesh를 flip시켜 맵핑이 적용될 환경을 안쪽으로 향하게 합니다.


3. sphere에 UVW Mapping을 적용시킨후 맵핑으로 사용할 하늘이미지를 불러와 Mapping을 적용시킵니다.


4 .두 번째 material 을 box에 지정해 준 후 box material의 self-illumination을 white로 낮춰주고 Opacity수치를 0으로 낮춰줍니다.


5. sphere의 중심에 omni light를 적당한 수치로 넣어 줍니다. 라이트를 넣는 이유는 sphere의 기본음영까지 렌더링될 텍스쳐에 적용이 되어버리기 때영될 이미지에 음영이 표현되지 않는 가장 사실적인 이미지를 얻기 위함입니다. 그렇기 때문에 sphere에 음영이 적용되지 않는 omni light가 가장 적당 합니다.


6. MAP의 Reflection에서 reflect/refract를 선택하여 줍니다.


7. reflect/refract parameters에서 from file을 체크해 주고 size에 렌더링될 이미지파일의 크기를 지정해 줍니다. 그리고 To file에서 이미지가 저장될 폴더를 지정해 준 후 오브젝트의 box를 선택해주면 지정된 폴더에 6개의 이미지가 렌더링 되는 것을 볼 수 있습니다.



8. 렌더링된 이미지를 만들고자 하는 월드의 skybox에 하나하나 죄표에 맞게 적용시키면 비교적 왜곡이 없는 skybox를 제작할 수 있습니다.


생각보다 간단한 방법으로 스카이박스 이미지를 제작할 수 있는 방법이지만 의외로 많이 사용되진 않는거 같더군요. 요즘게임에 있어서 폴리곤의 제약이 예전보다 점차 덜하기 때문에 sphere의 반구 형태로 제작해도 게임에 그다지 제약이 없긴하지만 가끔 스카이박스형태의 데이터 제작이 필요할 경우 이 방법을 사용해 보면 편할겁니다.

이상의 스카이박스 제작에 관한 듀토리얼은 G-Blender 게임엔진의 그래픽 메뉴얼에 사용된 듀토리얼의 일부이지만 엔진의 특성과는 관계없이 일반적으로 사용될수 있는 방법이기에 블로그에 공개합니다.대단한건 아니지만 기본적으로 저작권은 가이블에 있구요. 상업적인 무단사용은 불허합니다...^^* 그냥 참고로 봐주세요................................".내 영혼의 환타지 [김희선]"

출처 : http://blog.naver.com/cerulean9/20011965713
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2005/12/16 18:14 2005/12/16 18:14
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알파 블렌딩 (Alpha Blending)

1. 방법
각각의 용도가 다르며, 경우에 따라서 조합되어 사용될 수 있다.
a. Material Alpha - Mesh 단위
주로 전체적으로 Mesh에 Alpha를 줄 때 사용
멀리 있어서 투명하게 사라져야 할 때 또는 플레이어와 카메라 사이에 낀 오브젝트일 경우 등에 게임적으로 조절되는 알파값을 주어서 투명하게 만든다.
출력용 Alpha = 게임상에서 조절되는 Alpha * 원본 Material의 Alpha
-> 출력용 Material = 게임상에서 수정되는 Material * 원본 Material(보통 수정하지 않음)
(Material 값으로 알파 처리를 하려면 라이트를 켜야한다)
b. Texture Alpha - Pixel 단위
한 Mesh내에 Pixel별로 Alpha가 다를 때 사용
c. TFactor 이용
Texture Factor의 Alpha값으로 기존 텍스쳐와 modulate하여 투명도 변경
d. Vertex 정보의 Color값을 이용하여 투명도 조절


2. TGA 파일을 이용한 렌더링
나무, 꽃, 펜스를 그냥 렌더링 했을 경우

알파 테스트를 켜고 알파 블렌딩
풀이나 나무를 렌더링 할 때, 먼저 알파 테스트로 나뭇잎을 제외한 부분을 걸러내고, 나뭇잎의 경계선을 부드럽게 외부 세계와 섞어주기 위해서 알파 블렌드를 사용한다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, (DWORD)0x01);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);

g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

나뭇잎,꽃,펜스와 같이 Plane으로 되어있는 오브젝트는 뒷면도 보여야하므로 back face culling을 하지 않음
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );


경계가 잘 빠지지 않는 문제는 D3DRS_ALPHAREF 값을 조절해줌으로 해결. (참조할 알파값을 넣어줘서 주어진 조건에 맞지 않는 알파 값이 들어간 픽셀을 렌더링에서 제외) D3DRS_ALPHAREF는 0x00000000 ~ 0x000000FF 사이의 값을 가질수있는데, 위의 상황에서는 이 값이 99 정도일때 가장 깔끔하게 렌더링 되었음. 이 값이 커지면 가장자리 부분이 많이 제거됨.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, (DWORD)0x00000099 );


TGA파일과 같이 알파채널을 이용하는 경우 외에도 검정색을 컬러키로 사용(검정색을 빼고 렌더링)한다면 블랜딩 셋팅만 바꿔주는 것으로 동일한 효과를 볼 수 있다.
SRCBLEND -> ONE , DESTBLEND -> ONE

3. 소트
알파 블렌드에서는 먼저 그려진 픽셀의 알파와 혼합을 하기 때문에 렌더링 순서가 중요하다. (멀리있는 것 부터 렌더링해야 제대로 나온다) 가령, 월드를 렌더링하기 전에 잎사귀를 그리고 월드를 렌더링 한다면, 잎사귀는 백 버퍼를 클리어한 색깔과 혼합이 된다. 따라서 알파를 쓴 물체를 그릴때는 Depth Sort 를 해주는 것이 일반적이다. 멀리 있는 물체부터 앞으로 그리는 방식으로 나중에 Alpha 가 있는 물체 사이에 다른 물체를 그리지 않도록 하는 것이다. 정렬 기준은 카메라와의 거리이다.

투명한 객체(Alpha-Blending Object)들은 따로 모아서 불투명한 객체(Non-Alpha-Blending Object) 렌더링이 끝난 직후 정렬하여 렌더링한다. (Depth 없이 배경에 그릴 물체 -> 알파가 없는 물체 -> 알파가 있는 물체 -> Effect 로 모든 것 위에 올라갈 물체 -> Depth 맨위에 그릴 UI 의 순으로 렌더링)

그래도 생기는 문제가 폴리곤 단위 소팅 문제이다. 이는ALPHATEST(컬러키)를 켜주고 더해서 ALPHAREF 값을 조금 높게(0xc0 정도) 주면 폴리곤 소팅을 하지 않아도 무리없이 보인다. 디자이너는 싫어하지만 투명에 의해서 뒤가 뚫려 보이는 것 보다는 훨씬 낫다.

머리카락이나 무기 등과 같은 섬세하면서 클로즈업 되는 곳은 알파소팅 하여 렌더링하고 이펙트나 나뭇잎처럼 뒤범벅 되는 것은 대충 z-buffer 끄고 렌더링해도 무난하다.
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Posted by hans

2005/12/15 18:09 2005/12/15 18:09
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입체주의 (큐비즘, cubism)

입체주의는 피카소와 브라크의 작품에서 탄생했는데 그들은 자연을 재구성해 표현했던 후기 인상주의 화가 폴 세잔느의 작품에 감명을 받은 후 입체주의 양식을 추구하게 되었다. 그래서 자연을 원기둥이나 원뿔, 둥근 공 등의 형태로 나타낸 세잔느는 입체주의의 선구자라고 할 수 있다.

세잔느는 중립적 주제라는 인상파의 제한된 영역을 유지하면서도, 예술을 위해 직접적 시각 경험을 배제하였다. 세잔느의 예술세계는 인상주의보다는 더 성실하게 시각적 지각 자체의 복잡한 심리적 과정을 반영했다.

세잔느의 회화 작품에서는 오브제들의 여러 측면이 상이한 시점들에서 지각되었고, 이렇게 지각된 결과들이 축적되면서 단 하나의 복합적 형태로 표현되었기 때문에 그것들이 '왜곡되고' 비-원근법적인 형태를 취하게 되었다. 또, 구성의 방법에 있어서도 마찬가지로 세잔느는 인간 시계의 한계에 따른 별개의 영역 안에서 자신의 형태를 조직했다. 이들 영역 내부에서도 그는 형태의 대조를 달성할 목적에서 오브제들을 더욱 더 '왜곡'시켰으며, 그 결과 선들이 직각으로 서로 만나는 일이 자주 벌어지기도 했다. 그밖에도 그는 이 더 조그만 영역들 내부에서 오브제들을 재배치하고 그것들에 새로운 형태를 부여함으로써 2차원적 구조의 전체적인 통일을 도모했다.

이러한 복잡한 양식은 초기 입체주의의 주요한 근원 하나를 이루었다. 그러나 피카소와 브라크는 지각 과정의 조심스러운 기록과 그 과정의 미학적 정리를 전혀 상이한 목적을 위해 사용했다. 피카소와 브라크는 그 전의 사람들과 마찬가지로 주제의 제한된 범위를 견지하면서 세잔느의 미술을 소화했다.

세잔느는 생 빅트와르 산을 즐겨 그렸다. 세잔느가 빅트와르 산에서 발견하고 또 실험하려고 했던 이미지는 과연 무엇일까? 그것은 영속적이면서도 견고한 이미지, 그리고 사물을 객관적으로 분석하고 조합하려던 과학적인 사고이었을 것이다. 사물에 대한 객관적인 고찰과 인간의 시지각에 대한 분석에 의해, 그는 이후 전면에 부상하게 되는 입체파와 야수파를 이끄는 견인차가 되었다. 물론 그가 의도한 바는 아닐지라도, 그의 작품관과 세계관이 반영된 작품 속에서 야수파는 세잔느의 색을 읽었고, 입체파는 세잔느의 형태를 읽었다.

입체주의는 피카소로 대변되는 화풍으로 우리에게 잘 알려져 있는데, 이 피카소란 인물이 워낙 걸출한 관계로 입체파의 공식 타이틀은 개인의 그늘에 언제나 묻히는 결과가 되었다. 입체주의로 해석되어지는 큐비즘은 무엇이 재현되는 가의 문제와 무엇이 제시되는가의 문제, 즉 그림이 보여주려는 허구적인 리얼리티와 그림이란 무엇인가에 대한 실제적인 리얼리티를 함께 해결하려는 회화에서의 위기가 절정에 다다른 회화 양식으로 2차원적인 화폭에, 3차원의 대상을 심으려고 하는 특성을 지닌다. 화폭에다 사물을 재현하는 미술의 숙명상, 과거로부터 수많은 화가들이 평면에 3차원을 재현하려는 노력을 해왔다. 고대 피라미드에서 발견되는 벽화의 인물이 보여지는 이차원적인 표현 기법. 그리고 르네상스 시대에 절정에 오른 원근법에도 소실점을 이용하거나 대기를 사용하는 등 방법과 기법이 다양했으며, 좀 더 완벽한 원근법을 발휘하는 화가가 우수한 화가가 되는 조건이 되기도 했다. 이처럼 회화가 사물의 재현이었던 대부분의 시기에는, 삼차원적인 대상을 어떻게 평면에 나타내느냐가 그들의 선결 과제였으며, 이러한 재현의 방법으로 그들이 맹신한 도구가 원근법이었다.

입체주의가 창조한 새로운 가치는 바로, 이러한 기존의 가치체계를 무너뜨리는 데에서 시작되었다. 원근법을 무시한 다중시점, 형태와 질감을 깨뜨린 혼란스러움이 처음 입체주의 작품들을 대한 사람들의 느낌이었을 것이다. 아무튼 입체주의는 사물을 바라보는 예술의 시선을 하나 더 더하여 주었다. 결국은 인간의 3차원적인 시각체계를 과학적으로 해석하여 평면에 표현한 것이기에, 인간의 잃었던 시야를 되찾아 준 건지도 모른다.

이처럼 입체주의가 등장 당시부터 커다란 반향을 일으켰고, 그들이 미술에 대한 새로운 가능성과 대안을 제시했던 시기가 다행히도 예술적 토양이 성숙했던 시기라는 행운도 그들에겐 있었다. 그러나 입체주의가 누린 진정한 영예는 그들이 세운 이정표를 따라 이후 20세기의 문화가 진보했다는 것이 아닐까?

입체주의가 쉬비터스와 뒤샹 같이 격조높은 화가들에게 그리고 그 후에도 수없이 많은 화가들에게 하나의 규범을 제공해 줄 수 있었고, 이들이 그 규범으로부터 무엇인가를 빌려오거나 혹은 그것에 대해 반발하면서 자신들의 독자적 양식을 창조해 나갔다는 사실은 바로 입체주의의 위대성을 말해주는 증거이다.

그러나 입체주의의 방법에도 한 가지 결점이 있다. 입체주의 창시자들은 이 점을 잘 알고 있다. 그것은 이러한 방법은 어느 정도 익숙한 형태에 한해서만 적용될 수 있다는 것이다. 그림에 나타난 다양한 조각들을 서로 연관시킬 수 있으려면 그 사물이 어떻게 생겼는지 알고 있어야 한다. 입체파 화가들이 기타, 병, 과일 그릇, 때로는 인물같이 우리에게 익숙한 소재를 다루는 것은 바로 이러한 이유 때문이다.

피카소를 위시한 입체주의가 만개할 무렵, 입체주의와는 대별되는 행보를 하던 이들이 있었다. 이 후 추상주의라는 이름을 얻게 되는 칸딘스키와 몬드리안 같은 이들이다. 추상주의는 대상을 재현해 내야하는 회화의 굴레와 같은 의무에 회의를 느낀 듯 하다. 이들은 앞으로의 미술이 가야 할 길은, 보이지 않는 인간의 심리를 자유로이 표현하는 것이라 생각했다.

이후 추상주의는 여러 갈래로 변화를 거듭해가며, 20세기 미술의 주류가 되었다. 결국 새로운 가치의 창조자란 관점에선, 입체주의나 추상표현주의가 같은 일을 한 것이지만, 이 둘의 역할분담은 구체적이었다. 즉, 입체주의는 시각구조와 관점에 따른 보이고 보여지는 현상의 문제를 다룬 반면, 추상표현주의는 보이지 않는 심리상태를 주로 다뤘다는 점일 것이다.
이후 발생하는 수많은 예술장르와 작가들은 이 둘의 영향하에서 자라나고 탄생한 지류라고 해도 이상할 것이 없을 정도다.
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2005/12/09 21:47 2005/12/09 21:47
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빌 비올라 (Bill Viola)

비올라는 뉴욕 퀸즈 태생으로 웨스트 베리 교외에서 자라났다. 그는 어린 시절부터 방송반 활동을 했고, 10대에 이미 가정용 영화를 제작하기도 했다. 시라큐스 대학에서 뉴 미디어와 인지 심리학, 음악을 공부한 비올라는 1972년 시라큐스 졸업 후 에버슨 미술관의 비디오 테크니션으로 취직한다. 당시 에버슨 미술관은 최초로 비디오 전문 큐레이터인 데이비드 로스를 고용하였고, 비디오 아트와 각종 뉴미디어 전시를 개최하였다. 당시는, 1966년 소니의 비디오 포타 팩이 출시된 이후 본격적인 비디오 아트가 탄생한지 10년이 채 되지 못한 시기였다. 비올라는 비디오 미술의 선구자인 백남준과 같은 유명한 비디오 작가들의 전시 설치를 도왔고, 그 이외에도 작곡가인 데이비드 투도어와 함께 일하며, 실험 음악과 관계된 음악과 음향에 대한 자신의 관심과 이해를 발전시켰다. 이처럼 비올라는 비디오 예술이 시작된 초기에 당시로서는 모든 젊은 작가들의 관심의 대상이었던 첨단 비디오 아트를 공부하기 시작했고, 이후 해마다 새로운 작업이 선보이는 비디오 아트의 발전을 고스란히 체험할 수 있었다.

“내가 1970년대 비디오 아트를 공부하던 시기에는 모든 매체의 실험이 보여졌던 시기였다. 즉, 이미지 조작, 백남준의 작업과 같은 실제 하드웨어에 대한 간섭과 조정, 브루스 나우먼(Bruce Nauman)과 비토 아콘치(Vito Acconci)의 퍼포먼스 아이디어, 레스 레빈(Les Levine)과 프랭크 질레트, 아이라 시더(Ira Snyder)와 같은 작가들의 영화적 몽타쥬 기법과 상영 등....”

비올라의 작업은 주로 원형적인 꿈의 패턴들, 시간의 우주적 사이클, 인간의 보편적인 경험, 태어남과 죽음의 삶의 과정, 무의식의 주제를 다루고 있는데 이러한 영적인 교화(Spiritual enlightenment)에 대한 비올라의 탐색은 불교와 기독교, 수피와 선(Zen) 신비주의에 대한 깊은 연구와 이탈리아, 바(Bah), 티벳, 일본 그리고 피지 섬 등으로의 여행에서 고무되었다.

특히 1980년 일본에서 지원하는 “일본/미국간 예술창작 지원금”으로 18개월간 일본에 체류하면서 선불교승이자 화가였던 다이엔 타나카를 만나 교류하게 되고 자기 예술의 근간을 이루는 작업이론을 구축하는 계기가 된다. 또한 1981년에 소니 기술제휴 아츄기연구소로부터 그의 영상작업을 결정하는 “영상의 느림효과”를 획득하게 된다.

비올라의 비디오 작품들 속의 이미지들 즉, 밤 부엉이의 비행, 일본 어시장, 개복 수술장면 또는 어머니의 죽음의 이미지들에서 볼 수 있듯이 비올라는 복잡한 인식적 경험들을 표현하기 위해 보편적으로 이해 가능한 이미지들을 이용하고 있다.

개인적인 경험들과 기억들은 비올라의 작품에 이용되는 주 요소 중 하나이다. 비올라는 1988년 첫아기의 탄생을 경험하였고, 1991년 둘째의 탄생과 어머니의 죽음이라는 극단적 감정을 경험하게 된다. 1998년에는 어머니의 죽음과 같은 방식으로 아버지의 죽음(도판1) 겪게 된다. 비올라의 종교적이고 삶의 경험에 깊이 의존된 작업들은 이러한 체험을 통해서 더욱 깊게 확산된다. 그 후 그는 잠, 죽음, 출생이라는 테마의 작업에 몰입하게 된다.

비올라의 1990년대 초반 작품인 <죽음 The Passing, 1991>(도판2), <하늘과 땅 Haven and Earth>(도판3), <낭트 삼면화 Nantes Triptych>(도판4) 등과 같은 작품 속에서 삶과 죽음에 대한 개인적인 고통과 희열의 경험이 표현되어진다. 당시의 이러한 정신적인 희열과 고통의 극단적인 경험은 비올라의 작품 전체의 성격을 변화시킬 정도로 새롭고 혼란스러운 것이었다. 이는 후에 제작되어지는 <격정> 시리즈 제작의 중요한 배경이 된다.

비올라의 <격정 The Passions> 시리즈의 작품들은 관람자로 하여금 미디어를 다루는 그의 기술과 자연스럽게 결합된 아름다운 시각 영상에 경이로움을 자아내게 한다. 성스러운 종교화를 대하듯 관객은 화면을 경건하게 응시하며 그 속에서의 시간의 흐름, 감정의 변화(도판5), 그리고 시각적으로 인식된 이미지의 견고함과 섬세함을 느끼게 된다.

비올라는 초기부터 기술적 진보에 대한 관심을 유지하고 있었으며, 비디오 매체를 멀티 풀 스크린 프로젝션과 관객을 둘러싼 공간적 환경 창조 등으로 정의되도록 만드는데 공헌하였다. 그는 비디오 아트 설치의 몰입적 변환에 동참하여 관객들을 자신의 시간과 공간 속으로 유인한다. 비올라는 관객과 자신이 신체적으로, 기술적으로 함께 몰입해 가는 총체적 환경 속에서 자신의 비디오아트가 창작된다는 점을 잘 알고 있다.

서라운드 시스템으로 작동하는 듯한 소리들이 모든 방향에서 청각을 자극하고(도판6), 뿐만 아니라 가상의 현실 공간에 놓여 있는 것 같은 느낌을 만들어 주는 설치 풍경(도판7), 그리고 특수 효과를 사용하여 현실 세계를 슬로우 모션(slow motion)으로 재현한 작품(도판8) 등은 마치 신화를 읽은 독자와 신화 속 주인공 사이에 생기는 모종의 관계를 암시하는 듯 하다. 이러한 비올라의 비디오 설치는 단순한 조형적 배치를 넘어서 연극적인 공간을 만들고, 그 속에 관객들을 흡수하는 매력을 지니고 있다.

비올라는 가장 사실적인 매체인 카메라를 통해 극히 추상적이고, 정신적인 세계를 담아내고 있다. 그는 비디오(매체)를 통하여 인간 경험의 영적 측면과 지각적 측면을 탐구하고, 자아인식에 대한 통로로서 인식감각의 현상을 드러내고 있다. 카메라는 ‘접촉’의 매체이다. 물체를 찍을 때, 외부에서 빛이 들어와 카메라의 표면에 접촉해서 이미지를 만든다. 그것은 세상과의 접촉이며, 카메라 렌즈를 통해 들여다보는 세상은 한 쪽 눈으로 경험하는 혼자만의 세계이다. 카메라 때문에 존재하는 영상의 가장 큰 특징은 바로 '시간성'에 있다. 실시간이든 편집된 시간이든 카메라를 따라 이미지가 움직이고 말한다. 비올라의 작품이 보여주는 카메라를 통해 접촉한 세상은 뿌옇게 반사된 수면처럼 현실과 다른 모습을 하고 있다. 단순한 서술구조를 넘어서 순서를 조작함으로써 특정한 시간을 새로운 공간으로 바꿔 놓는다.

고속 촬영을 통한 슬로 모션은 비올라가 즐겨 사용하는 기법으로 길게 늘어진 시간은 더 이상 현실 세계의 것이 아니다. 시간의 속도를 늦춤으로써 현실 너머로의 진입을 권한다. 촬영속도의 조정, 반복적인 재생, 순간적인 복사, 기계적 조합 등 비디오 장치의 특성을 사용하여 영상 이미지를 정서적으로 풀어 감으로써 동양 사상과 고전 회화에서 영감을 받은 비올라는 인간의 삶에 대한 깊은 성찰과 자기인식에의 탐구라는 주제를 일관되게 추구하고 있다.

비올라의 < The Reflecting Pool, 1973 >은 고정카메라로 촬영한, 숲으로 둘러 쌓인 작은 수영장을 기본 장면으로 한 작품으로서, 이 작품에서 수면이나 인물, 배경 등은 따로 촬영되어 합성된 것이다. 이 작품에서 시간은 역전하든지, 어긋나기도 하고, 압축 또는 동결되기도 한다. 이처럼 비올라는 비디오적인 기법만으로 새로운 시공간적인 표현을 성취하고자 의도하고 있는 듯이 보인다. 다양한 시간적인 조작을 행한 것은 장치의 기능을 최대한 이용해, 독자적인 표현의 기법을 모색하고자 하였기 때문이다. 비올라는 원근법적인 시점을 그대로 유지하면서 동일공간에 있어서 시간적인 조작을 통해 새로운 리얼리티를 표현한 것으로 숲속이나 물 속에서 환영처럼 출몰하는 인물을 이용한 시간의 몽타주는 ‘실제의 시간’을 ‘기억 속의 시간’으로 변용시키고 있는 것처럼 보인다.

비올라의 음향, 빛, 공간에 대한 감수성과 서양 및 극동의 예술과 정신성에 대한 깊은 지식은 물론 그의 기술적인 노련함이 함께 흐르고 있는 영상들은 관객들을 시간성을 초월하는 영감과 다층적이고 명상적인 관조로 이끌고 있다. 그 때문에 비올라는 공존하기 힘든 대중적 인기와 미술계의 관심을 함께 받아왔다. 그것은 1960년대 이후 많은 현대미술에 의해 계승되었던 철학적이거나 언어학적인 주제에 의한 비올라의 생각들 때문이 아니다. 오히려 비올라는 다른 동 세대 미술을 참고하기보다는, 태연하게도 이제는 잊혀진 “거대한 주제들”에 몰두했다.

“우리의 내적 삶들과 연결된 매우 많은 것들이 예술에 의해 다루어지지 않았다. 왜냐하면 그들은 어떤 특정한 그룹의 가치가 아니기 때문이다....사랑 그리고 미움, 그리고 공포, 삶과 죽음 그리고 의식은 인류의 오래된 주제이다...그들은 단어의 현실적인 생각 속에서 풀 수 없는 그리고 신비로운 것이며 그래서 생기에 넘친다.”

비올라는 작가 개인이 겪었던 극단적인 경험들과 개인의 기억과 시간 속의 존재의 경험, 삶과 죽음의 윤회적 이미지를 작품을 통하여 드러내고 있으며 과거의 회화를 첨단기술로 재현한 이미지와 극도로 세밀하게 표현해낸 감정의 요소, 회화와 같이 벽에 걸리거나, 선반에 둘 수 있는 사이즈 등으로 전통적인 회화에 대한 관객들의 향수를 자극하며, 상업적으로도 대성공을 거둔다.

비올라의 작품이 갖고 있는 사적인 역사의 기억, 감정적 자극의 직접성, 새로운 비디오 회화의 개발, 대중의 환호, 상업적 매매의 성공 등은 그에 대한 평가를 극단적으로 좌우하는 요소들이다. 지금의 시점에서 그의 새로운 방법적 성공의 성패 여부를 가리기는 어려워 보인다. 그러나 외형적으로 그의 작품들은 세계 주요 미술관 전시와 컬렉션의 주요 품목이 되었으며, 대중들의 기호를 충족시켜주고 있다. 현시점에서 그의 새로운 시리즈에 대한 미술사적 평가는 다소 성급하며, 좀더 많은 시간의 경과를 요구하고 있다.


(도판1)


Color video diptych on two LCD flat panels mounted on wall
38 x 108 x 6 cm
1998년 아버지의 죽음에 대한 경험으로 2002년 제작된 5점의 <매일 나아가는 Going Forth By Day>(각 35분 분량) 중


(도판2)

<죽음 The Passing, 1991>
싱글 채널 비디오


(도판3)

<하늘과 땅 The Haven and Earth,1992>
비디오 설치, 2.9x4.9x2.2(설치공간)


(도판4)

<낭트 삼면화 Nantes Triptych, 1992>
비디오, 사운드 설치, 중앙(3.2x4.2m), 좌우패널(3.2x2.7m)


(도판5)


Color video on LCD flat panel mounted on wall. 49 x 38 x 6 cm


(도판6)


Color video on plasma display
mounted vertically on wall
120.7 × 72.4 × 10.2 cm


(도판7)


The veiling was created for the exhibition "Buried Secrets," US Pavilion, 46th Venice Biennale
350 x 670 x 940 cm

(도판8)

<의식 Observance, 2002>
플라즈마 모니터에 고화질 비디오, 벽면에 설치, 120.7x72.4x10.2cm
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Posted by hans

2005/12/09 21:28 2005/12/09 21:28
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  1. 지나가는사람 2010/03/29 14:49 # M/D Reply Permalink

    직접 작성하신건가요 ? 잘 읽고 갑니다.

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이사중

"싸이월드를 쓰면 쓸수롤 점점 더 종속되어 가는 느낌...
나중에 이 자료들 내 홈페이지로 어떻게 다 가져가나.."
2003.12.20

어느덧 2년이란 시간이 흐른 지금
나는 그때 생각했던 일들을 천천히
하나씩 하나씩 해 나가고 있다.
크리에이티브 커먼즈 라이센스
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2005/12/05 22:24 2005/12/05 22:24
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